[리뷰] 보더랜드3, 단점을 *어먹는 수준의 '정신나간 재미'

[리뷰] 보더랜드3, 단점을 *어먹는 수준의 '정신나간 재미'

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고래로, 제정신이 아닌 사람들. 속칭 '미친놈'들은 여러 이야기에서 약방의 감초마냥 등장했습니다. 현실에서 제정신이 아닌 사람들은 꽤 진지하게 다뤄지지만, 적어도 이야기 속에서는 이들 덕분에 여러 변수가 만들어질 수 있거든요. 작가 입장에서 매우 편합니다. 원하는 대로 이야기를 써내려간 후에 '정신이 나가서 그랬다'라고 하면 그만이거든요. 뭐... 굳이 미치지 않고 좀 이상한(?) 정도로도 이야기는 쉽게 만들어집니다. 대표적인 예로는 '돈키호테'를 꼽을 수 있겠네요.

하여튼, 작가 마음대로 세상을 주물주물할 수 있는 유용한 도구인 이 '미친 녀석'은 게임 속에도 숱하게 등장했습니다. 뜬금없이 튀어나와서 뭘 모으라거나, 갑자기 말도 안되는 퀘스트를 준다거나, 정적인 이야기에 유쾌함을 주려면 이런 캐릭터가 하나쯤은 필요하니까요. 그리고 2009년에, 저 멀리 물건너 텍사스에 둥지를 튼 게임개발사 '기어박스'는 조금 다른 시도를 했습니다. 그냥 이런 제정신이 아닌 캐릭터들을 몽땅 모아서 하나의 게임에 넣어버린 거죠. '보더랜드' 시리즈가 이렇게 시작되었습니다.

여튼, 그렇게 10년 간 다양한 방법으로 정신줄을 놓은 여러 캐릭터가 등장해왔고, 스핀오프와 프리시퀄을 거쳐 세 번째 정식 넘버링 작품이 등장했습니다. '보더랜드3'. 오늘 리뷰할 작품이자, 역시 그렇듯, 저세상 돌아이들로 가득 찬 작품입니다.

▲ 알고 보면 이 중에도 제정신이 없습니다.


'보더랜드' 시리즈의 정점 이건 또 무슨 총일까? 두근두근 아 빨리 쏴보고 싶어!

자 먼저, 보더랜드3가 어떤 게임인지 살펴봅시다. 기어박스는 보더랜드 시리즈를 '슈터루터(ShooterLooter)' 장르의 정점이라고 말합니다. 말인즉, FPS 게임인데 전투 후에 전리품을 모으는 것에 집중된 게임이죠. 10년 전에 출시된 첫 보더랜드의 경우 50만 종 이상의 총기가 등장할 것이라 공언했고, 실제로 파츠 조합이나 접두, 접미어 등을 조합하면 1700만 종이 넘는 무기가 만들어집니다.

시리즈가 거듭날수록 이 총기의 숫자는 꾸준히 늘어났고, 이번 작품의 경우 약 10억 종(!)의 총기가 등장한다고 공언했죠. 물론, 10억이라는 숫자는 몇 가지 변수로 만들어낸 뻥튀기입니다. 그럼에도 엄청나게 많은 무기가 게이머들에게 '신기하다'는 느낌을 줄 정도의 개성을 지니고 있죠. 앞뒤 다 잘라내고 이 게임의 정체성을 하나로 압축하면 '총 모아서 쏘는 게임'입니다.

문제는 여기서 포인트를 어디다 두었냐는 겁니다. 전리품을 모으는 것이 곧 재미요소인 '루팅' 위주의 게임은 너무나 많습니다. 하지만 보더랜드는 아이템을 '모으는 것'이 아닌, '모은 후에 쓰는 것'에 더 재미를 집중했습니다. 전설 아이템이 떨어질 때 주황색 빛기둥이 올라오는 것은 똑같습니다만, 디아블로3가 '드디어 나왔나?'라면, 보더랜드는 '저건 또 무슨 무기일까?'입니다. 게이머들은 신이 나서 새롭게 얻은 무기를 들고 또 싸우러 나갑니다. 원체 무기들을 이상하게 디자인해놓다 보니 도대체 어떤 무기인지 써봐야 알거든요.

▲ 대전차포에 박격포를 달아두었다. 뭐?

그리고 여기서, 보더랜드의 진짜 정체성이 나옵니다. 왜 장르를 '슈터루터'라고 했는지 말이죠. 말만 듣고 보면 "총 모으는 게임이니까 걍 루팅 게임인데 FPS니까 슈터루터네"겠지만, 진짜 보더랜드의 핵심은 '루터'의 앞에 달린 '슈터'에 있습니다. 무슨 말이냐고요? 총 쏘고 싸우는 그 전투 과정 자체가 굉장히 재미있습니다. 나오는 적들의 밸런스나 캐릭터의 액티브 스킬, 가끔씩 튀어나오는 대사까지 완벽한데다 난이도가 너무 쉽거나 어렵지도 않습니다. 딱 적당한 긴장감을 유지하면서 게임에 몰입할 수 있는 수준이죠.

여기에 도대체 어떻게 이런걸 생각했을까 싶은 무기들이 끼어듭니다. '테디오어'제 무기는 재장전하면 기존 무기를 집어던지고 새 무기를 전송받습니다. 이렇게 던진 기존 무기는 폭탄이 되기도 하고, 발이 튀어나와서 터렛이 되는가 하면, 마치 스프링쿨러처럼 빙빙 돌면서 총알을 뿌리기도 하죠. '제이콥스'제 무기는 서부극에서나 등장할법한 클래식함을 보여주고, '블라도프'제 무기는 대전차포 밑에 박격포를 달아뒀습니다. 알아서 적을 추적하는 스마트 웨폰이나 치명타를 입히면 탄환이 도탄되어 한번에 여러 적을 맞추는 무기까지, 엄청나게 다양한 컨셉의 무기들이 준비되어있죠.

▲ 장안의 화제 '총 쏘는 총'

▲ 앗..아아...

'선택과 집중'입니다. 기어박스는 자신들이 잘 만드는 부분에 모든 것을 때려넣었고, 이를 통해 비교적 미진한 다른 부분에 대한 면책권을 얻었습니다. '슈터루터'는 이 게임의 정체성을 가장 잘 말하는 단어입니다. 총을 쏘고, 새로운 총을 모으고, 또 그 총을 쏘는 것이 '보더랜드'의 알파이자 오메가죠. 시리즈가 거듭된 후 3편에 이르러서도 이 개발 기조는 변하지 않았습니다. 총은 더욱 많아졌고, 싸움은 더욱 치밀해졌으며, 세 가지 액션 스킬을 만들고 파쿠르를 추가하면서 플레이 스타일의 변수를 만들어냈습니다.

무슨 말이냐고요? 게임의 장단점을 넘어서 일단 재미있다는 겁니다.

▲ 줄넘기 못하면 죽는 부식성 밧줄 발사기까지


멀티 플레이는 그냥 있을 뿐 솔직히 할 게 없다. 안 챙긴 걸까? 못 챙긴 걸까?

기어박스의 '선택과 집중'은 다른 곳에서도 드러납니다. 보더랜드 이후, 2편과 프리시퀄, 3편이 될 때까지 보더랜드 시리즈는 꾸준히 멀티 플레이를 지원했습니다. 그리고 3편에 이르러서도 멀티 플레이가 강화되기는 커녕, 그냥 지원되는 수준에 머물러 있죠. 전작에서도 그렇지만, 이번 작품에서도 멀티 플레이는 딱히 장점이라 꼽기는 어렵습니다. 레벨 스케일이 적용되어 레벨이 달라도 함께 플레이할 수 있고, 전리품 드랍이 분리되어 더 이상 아이템을 두고 경쟁할 필요가 없다는게 그나마 달라진 점이죠.

▲ 뭔가 이거다 싶은 킬러 콘텐츠가 없습니다.

가장 큰 문제는 멀티 플레이로 딱히 할 게 없다는 겁니다. 뭐 이런 놈이 다 있나 싶은 보스들도 혼자서 다 해먹을만 합니다. 딱히 여러 사람이 필요한 레이드 콘텐츠같은건 없죠. 그나마 뭐라도 해보려고 '증명의 시련'같은 콘텐츠를 넣어두긴 했지만, 메리트도 없고 다른 것보다 더 재미있지도 않습니다. 정리하면, 메인 스토리를 한 번 쭉 밀고 나면 남는 것은 새로운 총을 모을 때까지 반복해서 싸우는 것 뿐인데, 이걸 혼자 해도 딱히 문제가 없습니다.

대신, 그 첫 1회차 플레이는 엄청나게 탄탄히 만들어졌습니다. 스토리의 짜임새가 무척 훌륭한 건 아니지만, 도무지 잊을 수 없는 강렬한 캐릭터들과 반전, 그리고 보더랜드 특유의 정신나간 컨셉이 빛을 발했죠. 특히, 이번 작품의 사이드 퀘스트들은 매우 높은 점수를 주고 싶습니다. 짧지도, 길지도 않은 볼륨에 종류도 많고, 다소 진지해질 수 있는 메인 스토리에 비해 완전히 정신나간 이야기들로 구성되어 플레이 내내 피식피식 웃게 됩니다.

▲ 네 발 달린 패드립부터

▲ 사타구니봇(...)까지

이렇게 1회차 플레이를 사이드 퀘스트까지 꼼꼼하게 마치는데 약 35시간이 걸립니다. 싱글 플레이에 집중된 게임 치고도 모자란 볼륨은 아닙니다. 그렇게 엔딩을 보고 나면, 그 캐릭터 그대로 튜토리얼을 뺀 2회차 플레이인 '트루 볼트 헌터' 모드를 플레이할 수 있죠. 대략 60시간 정도의 플레이 타임이 나옵니다. 그리고 여기까지 하게 되면, 슬슬슬 끝물이라는 생각이 듭니다. 멀티플레이를 한다고 해도 딱히 더 할게 없으니 깔끔하게 끝낼 수 있죠.

사실, 조금 아쉬운 부분이기는 합니다. 아무리 생각해도 보더랜드3의 경우 멀티플레이 콘텐츠를 못 챙긴게 아니라 '안 챙긴것' 같거든요. 예로부터 친구와 함께 해서 재미없는 게임은 없다고 했습니다. 보더랜드3는 그냥 해도 재미있는 게임입니다만, 같이 하면 아무래도 더 재미있을 수밖에 없겠죠. 하지만 같이 해도 딱히 할만한게 없습니다. 파티 플레이로 즐길만한 콘텐츠를 더 만들어두었다거나, 총기 티어를 좀 더 세분화해 고난이도에서만 얻을 수 있는 전리품을 추가했으면 아마 플레이타임은 더 길어졌을 겁니다.

▲ 인내심 테스터도 나오고

▲ 인터넷 방송의 폐해도 보여줍니다.

하지만 게임을 플레이하다 보면, 기어박스가 이 부분에 굳이 미련을 두지 않았다는 것도 느껴집니다. "싱글 플레이 게임이고 재미있게 잘 만들었으면 됐지 굳이 멀티플레이까지 신경써야 해?"라는 느낌이 딱 오죠. 매치메이킹 기능이나, 전리품 분리 기능, 증명의 시련 등은 그냥 마지못해 만든 느낌이 딱 납니다. 물론, 그렇다고 보더랜드3의 가치가 깎이는 것은 아닙니다.

괜찮은 싱글플레이만으로도 솔직히 '돈값'은 하는 게임이거든요. 섣불리 멀티플레이 게임 만들겠다고 큰소리치다가 이도저도 못한 '앤섬'이나, 멀티플레이 중심으로 게임 만들었다가 유저 사라져서 쫑난 '이볼브'를 생각하면 오히려 잘하는데 집중하는 것이 더 현명할 수도 있죠.


기울어진 재미의 운동장 선택과 집중이 너무 과할 정도로 잘 됐다.

같은 말을 다르게 해석해봅시다. 앞서 저는 보더랜드3가 그들이 잘 하는 '총기 디자인', '싱글 플레이 내러티브', '건파이트'에 모든 것을 쏟아부었다고 말씀드렸습니다. 이 말을 반대로 해석하면, 이 세개를 제외한 모든 부분에서는 아쉬운 점이 느껴집니다. 솔직히 욕먹어도 마땅한 부분들도 꽤 있는 편입니다만, 일단 재미가 붙으면 식음을 전폐하게 만드는 재미 때문에 용서받는거죠.

가장 먼저 눈에 밟히는게 최적화와 각종 버그입니다. 출시 시점에서 보더랜드3의 최적화는 엉망진창이었습니다. 프레임 드랍과 스터터링이 워낙 심해서 지인 중 한 명은 컴퓨터를 새로 주문할 정도였죠. 물론 새로 컴퓨터가 오던 날 핫픽스가 이뤄졌습니다. 반전은 없었습니다. 차라리 일관적으로 프레임이 낮았으면 불편하지만 적응했을텐데 말이죠. 와이드 모니터에서 UI와 컷씬이 깨지는 문제는 문제 축에도 못 듭니다. 이에 대해 불평하자 지인들은 '보더랜드잖아요'라고 말하더군요.

▲ 레벨은 36인데 포인트 총합은 47

그런가 하면 보스를 잡고 세상 밖으로 튕겨나간다거나, 도대체 무슨 일인지 모르겠는데 가디언 레벨이 폭발하듯 오르는 등, 버그도 만만치 않습니다. 심지어 그렇게 레벨이 오르고 나면 또 다시 원상복귀됩니다. 투자한 점수가 회수되는 것도 아니고, 마이너스가 됩니다. 그래서 제 캐릭터는 아직도 가디언 레벨업 점수가 마이너스에 머물러 있죠. 참고로 컷씬 직전에 만렙을 달성한 친구는 무슨 조화인지 몰라도 레벨업 스킬포인트가 사라졌습니다. 초기화 시켜도 롤백이 안되서 영원히 남들보다 한 포인트 모자란 친구가 되고 말았죠.

추측컨대, 보더랜드3는 콘솔 버전을 기본으로 만들어져 후에 PC 버전으로 포팅한 것으로 보입니다. 그리고 QA에 충분한 시간을 들이지 못한 채 출시되었을 것입니다. 출시 한 달 전쯤, 저는 서울에서 진행하는 보더랜드3 간담회에 다녀온 적이 있습니다. 당시 시연용 컴퓨터에 패드가 달려있고, 키보드와 마우스도 있어 패드를 슬쩍 밀고 키보드를 가져오자 외국인 스탭이 와서 "키보드 조작은 최적화가 덜 되었으니 패드로 플레이해달라"라고 말하더군요. 거기다 프레임이 그렇게 요동을 침에도 30프레임 밑으로는 절대 내려가지 않는 걸 볼 수 있었습니다.

▲ 뜬금 전설 장비가 영웅 장비가 되어있다.

버그와 프레임 드랍이 아니어도 꺼림칙한 부분은 꽤 있습니다. 아시는 분들도 계시겠지만, 기어박스는 정치적 올바름에 꽤 신경을 많이 쓰는 기업이고, 이를 가감없이 드러냅니다. 구체적인 예시를 들지는 않겠지만, 게임 내내 은연중에 이를 느낄 수 있을 정도는 되지요. 다만, 이 점이 그리 크게 거슬리지 않는 이유는 그저 게임이 재미있기 때문입니다. 게임 스토리가 교훈적인 내용도 아니고, 철학적, 정치적인 주제도 아니다 보니 이런 성향이 크게 드러나지도 않을 뿐더러 게임 자체의 재미 때문에 느낄 틈도 많지 않죠.

저는 보더랜드3를 플레이하면서, 이렇게 굉장히 평범하면서도 당연한 진리를 다시 깨우칠 수 있었습니다. 게임에 버그가 많든 적든, 게임회사가 어떤 성향을 보이든간에 가장 중요한 건 게임 자체의 재미라는 것이죠. 아마 그만큼의 재미가 없었다면, 버그 하나가 보일 때마다 신경이 곤두서고, 개발사 성향이 드러날 때마다 불편했을 겁니다. 게임 플레이가 재미있으니 웬만한 버그쯤은 그냥 피식 웃고 넘어갈 수 있는 거죠.


그래서, 돈 주고 살 만 합니까? 며칠쯤 정신없이 빠져들고 싶다면 최고의 선택

이제 주절주절 늘어놓은 리뷰를 깔끔하게 줄여 정리해봅시다. '보더랜드3'는 기본적으로 총을 모으고, 새로운 총을 쏘는 과정에 초점을 맞춘 게임입니다. 이를 위해 잘 만든 시나리오와 수준급의 사이드퀘스트를 덕지덕지 붙여놓았고, 개발사인 기어박스의 바람대로 건플레이와 루팅의 재미 모두 다 잡았죠. '선택과 집중'이 제대로 이뤄진 타이틀입니다. 게임의 핵심 재미요소를 위해 모든 개발력을 올인한 것이 보이죠. 다만, 선택받지 못한 게임의 다른 부분들에서는 아쉬움이 여실히 느껴집니다.

▲ 레이저 빔 가능

▲ 전설 파밍 가능

수없이 많은 버그와 누가 봐도 덜 된 최적화는 이번 작품의 가장 치명적인 약점입니다. 그리고 많은 이들이 기대한 멀티플레이 콘텐츠는 정말 별 것 없었죠. 기어박스의 특성상 어마어마하게 많은 DLC를 내놓을테지만, 일단 출시 사양은 그렇습니다. 이런 부분까지 잘 챙겼다면 보더랜드3는 메타크리틱 90점 이상의 명작으로 거듭날 수 있었을 겁니다. 결과적으로 그러지 못했지만요.

그러나 이런 단점들이 보더랜드3의 가치를 격하게 깎아먹지는 않았습니다. 어디까지나 이 게임은 하나의 완성된 패키지 게임이고, 이런 종류의 게임으로서는 전혀 부족하지 않은 볼륨과 재미를 보여주거든요. 오히려 차고 넘치는 수준이죠. 솔직히 말해서 돈 주고 살만한 가치는 충분한 게임입니다. 여기까지 와서 생각해보니 보더랜드3의 최대 단점은 어쩌면 플랫폼이 에픽게임즈라는 것일지도 모르겠습니다. 어쨌거나 에픽게임즈의 이미지가 썩 좋지는 않은게 요즘이니 말이죠.

▲ 가끔 클라우드 저장이 안되는게 단점

점수를 주자면, 85점 정도가 적당할 것 같습니다. 싱글 플레이와 게임 자체의 재미는 100점이지만, 버그로 10점이 깎였고, 별볼일 없는 멀티 플레이에서 10점을 빼겠습니다. 그리고 한글 더빙에서 5점 더해줄게요. 하지만, '보더랜드3'에게는 다른 그 어떤 게임에서도 느낄수 없는 독점적인 재미가 있습니다. 개성 넘치는 수많은 총기와 정신나간 세계라는 조합은 어디서도 찾아볼수 없죠. 레이지2에 깊은 실망을 하신 분들에게는 점수가 문제가 아닐 겁니다.

며칠 정도 아무 생각을 잊고 미친 세상에서 후련하게 총질을 하고 싶으시다면 보더랜드3는 최고의 선택입니다. 각자 다른 방법으로 정신줄을 놓은 답없는 녀석들이 펼치는 스페이스 오페라. 팬티만 입은 대전사와 걸죽한 입담의 동료가 함께하는 세계. 햄버거를 쏘는 총과 지가 알아서 돌아다니는 총이 궁금하시다면, '보더랜드3'가 딱 좋은 선택이 될 것입니다.



원문보기:
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=227591#csidx1e225c0cbeffd48bd39cc80618731f3 

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