[인터뷰] 오토 배틀러 장르의 완성형을 꿈꾸다 '에픽체스'

[인터뷰] 오토 배틀러 장르의 완성형을 꿈꾸다 '에픽체스'

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작년까지만 해도 게임 업계는 배틀로얄의 열풍에 휩싸여 있었다. 2017년 혜성처럼 등장한 '배틀그라운드'가 전무후무한 성적을 거두자 너도나도 배틀로얄 장르의 게임을 만든 것이다. FPS는 물론이고 심지어 MMORPG까지 배틀로얄 시스템을 도입했을 정도였다. 다만, 살아남은 게임은 적었다. 대부분 아류작이었고 지금에 이르러선 원조인 '배틀그라운드'와 '포트나이트' 정도만 그 위세를 유지하고 있다.

올해는 그 바통을 오토 배틀러가 넘겨받았다. '도타2'의 모드로 시작한 '오토체스'가 전 세계적인 인기를 끌자 역시 수많은 게임사들이 오토 배틀러를 만들기 시작했다. 밸브는 직접 '도타2'의 IP를 바탕으로 한 '언더로드'를 개발했고 '리그 오브 레전드' 역시 서둘러 'TFT(전략적 팀 전투)'라는 모드를 만드는 등 그 인기를 실감할 수 있었다. 여기에 오토 배틀러라는 장르를 알린 '오토체스'는 에픽게임즈와 손을 잡고 새롭게 도약을 준비 중이다.

아직 배틀로얄만큼의 뜨거운 열기는 없지만, 서로가 장르의 왕좌를 차지하기 위해 맞붙는 이때, 국내에서도 오토 배틀러를 개발 중인 개발사가 있다는 소식을 들을 수 있었다. 바로, 패스파인더에이트였다. 후발주자에 유명 IP도 없다. 여러모로 불리할 수밖에 없는 상황. 그럼에도 패스파인더에이트는 왜 오토 배틀러에 뛰어든 걸까?

차별화를 통해 오토 배틀러 장르의 완성형을 꿈꾼다는 패스파인더에이트의 강현구 크리에이티브 디렉터와 남궁곤 PD다. 그들을 만나 그들이 개발 중인 '에픽체스'에 대한 자세한 얘기를 들어봤다.

 

▲ 패스파인더에이트 강현구 크리에이티브 디렉터, 남궁곤 PD



Q. 전작인 '카이저'와는 완전히 다른 장르인데 '에픽체스'를 개발한 계기가 뭔가?

남궁곤 PD : 개인적으로는 MMORPG가 아닌 다른 장르의 게임을 개발하고 싶은 마음이 항상 있었다. 그러던 차에 오토 배틀러 장르를 접했는데 여기에 우리가 그간 쌓은 RPG의 노하우를 접목하면 더 재미있는 게임을 만들 수 있지 않을까 하는 생각에 '에픽체스'를 개발하게 됐다.

또한, 회사 차원에서는 아무래도 점점 대형화되는 MMORPG 장르 속에서 대형 개발사와 정면승부하긴 어려울 것으로 판단한 것도 있었다. 중소 개발사가 성공하고 살아남기 위해선 작지만 알찬 게임을 만드는 게 더 효과적이란 판단 아래 '에픽체스' 개발팀을 꾸릴 수 있었다.

아, 그리고 다른 장르를 만들고 싶은 것과 동시에 정교한 전략성이 녹아든 게임을 꼭 만들고 싶기도 했다. MMORPG도 PvP가 있지만 아무래도 전략성을 녹여내긴 힘들지 않나. 그런 면에서 오토 배틀러는 딱 내가 원하는 장르였다.

강현구 디렉터 : 회사 입장에 대해서 좀 더 첨언하자면 '카이저'는 사업적인 측면이 강하게 녹아든 타이틀이었다. 성과는 나쁘지 않았지만, 아쉬움도 있었다. 그래서 차기작은 사업적인 부분은 옅더라도 유저들을 좀 더 즐겁게 해줄 수 있는 타이틀을 만들고 싶었고, 그런 바람을 바탕으로 '에픽체스'를 개발하게 됐다.


Q. 원조랄 수 있는 '오토체스'가 에픽게임즈의 품에 안겼는데 '에픽체스'라는 타이틀이 오해를 불러일으킬 것 같다.

남궁곤 : 고민했던 부분이다. 아무래도 '오토체스'가 워낙 유명하다 보니 색다른 타이틀을 짓고 싶었는데 체스라는 명칭을 빼고는 그럴듯한 느낌이 나지 않았다. IP가 없는 신작이니 '언더로드'나 'TFT' 같이 지을 수도 없고... 결국, 고민 끝에 '에픽체스'로 결론을 냈다. 사실, 제목은 오토 배틀러라는 장르를 나타내는 요소에 가깝고 배틀 아레나라는 부제가 좀 더 우리 게임의 정체성을 나타내는 타이틀이 아닐까 싶다. 다만, 개발한 지 아직 얼마 되지 않았기에 타이틀에 대해선 좀 더 고민 중이다.


Q. 개발한 지 얼마나 됐나.

강현구 : 4월에 킥오프를 시작했으니 이제 약 반년 정도 됐다.


Q. PC로 개발 중이라고 해서 좀 의아했다. 특별한 이유가 있던 건가?

남궁곤 : 그 이유를 설명하려면 우선 새로운 장르가 탄생하고 정착하게 된 과정에 관해서부터 얘기해야 할 것 같다. 예를 들어 배틀로얄과 MOBA를 보자. 대표적인 게임으로는 '배틀그라운드'와 '리그 오브 레전드'를 들 수 있다. 그런데 어느 순간 갑자기 '배틀그라운드'나 '리그 오브 레전드'가 탄생한 게 아니다. 배틀로얄의 경우 '데이즈'가 그 시작을 알렸고 MOBA는 워크래프트3의 유즈맵인 ' 카오스'가 원조다. 당시에는 부족한 부분도 있었지만 그런 아쉬움을 해결한 끝에 지금의 '배틀그라운드'와 '리그 오브 레전드'가 탄생할 수 있었다. 물론, 이 둘은 여기서 더 나갔다. 모바일 게임이 활성화 되면서 이러한 장르 게임들도 모바일로 빠르게 출시되었고 이후 '배틀그라운드 모바일'이나 '펜타스톰'이 모바일에서 해당 장르를 완성하였다.

우리는 지금까지 나온 오토 배틀러 게임들을 딱 장르의 시작을 알린 시점의 게임으로 보고 있다. 실제로 보면 아직 오토 배틀러 장르들은 운이라던가 전략성이 옅다는 등 단점이 명확하다. 그런 면에서 '에픽체스'는 오토 배틀러 장르의 본연의 재미를 유지하는 동시에 발전된 재미를 주기 위해 PC 플랫폼으로 개발하게 됐다.

물론, 이는 시스템에 대한 부분이다. 딱히 무조건 저 순서대로 가야 한다는 건 아니다. 우리도 처음에는 오토 배틀러 장르의 모바일 완성 버전을 목표로 개발했다. 하지만 오토 배틀러 장르가 가진 전략의 깊이나 플레이 타임이 꽤 걸린다는 점이 모바일보다는 PC에 어울린다고 판단했다. 괜히 모바일에 맞춰 여기저기 쳐내면 이도 저도 아닌 게임이 되리라 여겼다.

다만, 그렇다고 모바일로 안 낸다는 의미는 아니다. 원래부터 모바일로 개발했고, 해당 장르는 플랫폼 구분 없이 같은 서버에서 크로스 플레이를 지원해도 전혀 문제가 없다는 판단이다. '에픽체스'도 궁극적으로는 PC, 콘솔, 모바일에서 크로스 플레이로 즐길 수 있게 할 예정이다.

 



Q. '오토체스', '언더로드', 'TFT'를 많이 분석했을 텐데 각각의 장단점이 뭐라고 생각하나.

강현구 : 느낀 점을 말하는 게 나을 거 같은데 '오토체스'는 아무래도 장르의 시작을 알린 게임이란 점이 가장 큰 장점이라고 생각한다. 원조라는 네임벨류랄까. 다만, 초반 부분이 지루하단 것과 어느 정도 하다 보면 플레이 스타일이 고착화되는 건 아쉬웠다.

'언더로드'와 'TFT'는 비슷한데 '오토체스'가 캐릭터 조합(시너지)에만 초점을 맞췄다면 이 둘은 아이템을 넣음으로써 좀 더 전략성을 녹여냈다고 생각 된다. 다만, 누군 좋은 아이템이 나오는데 누군 안 나오는 등 운 요소가 여전히 강하다고 생각됐다.

아, 그리고 'TFT'만의 장점이 하나 더 있는데 가장 유명한 IP라는 점을 들 수 있다. 사실 독보적인 장점이랄 수 있는데 '리그 오브 레전드'를 하는 유저들이 곧 타겟층인 셈이다. 진입 장벽을 낮춘다는 점에서 엄청난 강점이라고 생각한다.

결과적으로 이 세 게임들은 저마다의 장단점이 있는데 공통적인 단점도 있다. 바로, 전투 패턴이 같다는 점이다. 초반엔 크립을 상대하고 5라운드마다 생각할 거리가 생기며, 10라운드까지는 지루하게 진행된다. '에픽체스'는 이런 아쉬움들을 많이 해결했다.


Q. 그렇다면 라이벌 게임들에는 없는 '에픽체스'만의 차별점은 뭔가.

강현구 : 여러 차별점이 있는데 대표적인 거로는 픽스 히어로를 들 수 있다. 앞서 다른 게임들의 대표적인 단점으로 운 요소와 초반 라운드가 지루하게 진행된다는 점을 들었는데 이걸 해결하고자 고안한 시스템이다.

픽스 히어로에 대해 간단히 설명하자면 경기 시작 전에 미리 원하는 캐릭터 몇 개를 뽑은 체로 시작할 수 있도록 하는 시스템이다. 이렇게 함으로써 조합을 운에만 의존하던 라이벌 게임들과 달리 '에픽체스'에서는 일부나마 원하는 조합을 미리 구성할 수 있도록 했다.


남궁곤 : 픽스 히어로 시스템을 넣은 이유는 사실 단순하다. 라이벌 게임들의 경우 조합을 운에만 맡기니 전략성이 별로 드러나지 않았다. 아무리 전략을 세워도 원하는 캐릭터, 조합이 나오지 않으면 말짱 꽝이다. 유닛을 컨트롤할 수 없어서 가뜩이나 조합이 중요한 장르인데 이는 치명적인 단점이다.

적어도 전략 PvP 게임이라면 유저가 의도한 데로 원하는 유닛을 배치해야 하고 그게 결과에 영향을 끼쳐야 하지 않나. 픽스 히어로는 이처럼 운과 전략의 균형을 잡기 위한 시스템이라고 볼 수 있다. 또한, 이렇게 함으로써 초반에 조합을 구성하는 데 걸리는 지루한 시간을 대폭 줄일 수 있으리라 생각한다.

여기에 팀 대전과 성장 시스템을 통해 다른 오토 배틀러와는 차별화를 꾀했다. 장르의 특성 때문인지 오토 배틀러라고 하면 대부분 개인전이다. 우리는 4vs4 팀 대전 모드를 만듦으로써 이런 한계를 극복하려고 한다. 기본 전투는 개인전과 거의 같은 방식이지만 팀원 간 협력이 반드시 필요한 요소를 넣음으로써 색다른 재미를 안겨줄 것으로 예상한다.

그리고 승리의 쾌감도 좋지만 유저가 계속 게임을 즐기기 위해선 뭔가 목표가 있어야 하지 않나. 그래서 성장 시스템을 넣음으로써 유저가 계속 게임을 즐길 수 있도록 원동력을 부여했다.

 

▲ '에픽체스'만의 전략성을 엿볼 수 있는 픽스 히어로 시스템

Q. 팀 대전에서 팀원끼리 캐릭터를 교환하거나 건내줄 수 있나.

강현구 : 가능하긴 하지만 언제나 되는 건 아니다. 팀 대전에서는 10라운드마다 대장전이 진행되는데 그에 앞서서 대장전에 나갈 팀원을 뽑아야 한다. 이때 팀 유닛 쉐어 기능이 활성화되어서 자신이 가진 캐릭터를 등록할 수 있다. 그러면 대장전에 뽑힌 팀원이 필요에 따라 뽑아서 조합하는 식이다.


Q. 신규 유저와 기존 유저 사이에 격차가 발생할 것 같은데 성장 시스템에 대한 자세한 설명 부탁한다.

남궁곤 : '에픽체스'의 성장 시스템은 크게 세 가지 카테고리로 구분된다. 첫 번째는 플레이어 캐릭터에 직접적으로 영향을 끼치는 룬이다. 아웃게임에서 다양한 룬 트리를 성장시키고 이 효과들이 게임 내에서 적용되는 형태다. 두 번째는 히어로 언락으로, 픽스 히어로로 쓸 수 있는 캐릭터들을 늘릴 수 있다. 끝으로 세 번째는 외형적인 부분이다. 캐릭터 코스튬과 다양한 전장을 준비했다.

 


Q. 아무래도 높은 등급의 캐릭터가 좋다는 인상이 강한데 언락 캐릭터 수가 많은 유저가 무조건 유리해지지 않을까 걱정된다.

남궁곤 : 250골드를 들고 시작하는데 높은 등급의 캐릭터는 비싸다. 가장 높은 등급의 캐릭터는 50골드나 한다. 그걸 5개나 들고 시작하면 0골드로 시작하는 셈이다. 물론, 이러면 초반에는 강할 것이다. 근데 이러면 2성으로 성장시키기 어렵다. 높은 등급의 캐릭터가 나올 때까지 한참이 걸리기 때문이다. 반대로 낮은 등급의 캐릭터는 금방 2성으로 만들 수 있기에 금세 전세가 뒤집힐 수 있다. 결국, 무조건 높은 등급의 캐릭터를 쓴다고 좋은 건 아니다. 중요한 건 어떤 조합을 쓰는지 어떤 선택을 하는 지다.


Q. 어떤 식인지 알것 같다. 근데 이러면 반대로 운이라는 요소가 너무 옅어지는 거 아닌가?

남궁곤 : 어느 정도는 의도한 부분이다. 오토 배틀러라는 장르의 특성상 그 뼈대에서 운을 없앨 순 없다. 리롤할 때 어떤 캐릭터가 나올지는 운에 맡겨야 한다. 하지만 앞서 말한 것처럼 전략도 중요하기에 유저가 의도한 대로 판이 짜이는 것도 중요하다. 그런 면에서 픽스 히어로는 운을 없앤 게 아닌 전략성을 강화해 유저가 납득할 수 있는 수준으로 운의 개입을 낮춘 시스템으로 봐주면 좋겠다.


Q. 오토 배틀러의 전략 요소 중 하나로 내가 뽑은 캐릭터는 상대가 뽑을 확률이 줄어든다는 걸 들 수 있다. 픽스 히어로로 모두 똑같은 덱을 구성할 경우 어떻게 되나?

강현구 : '에픽체스'는 상대가 특정 캐릭터를 많이 뽑아도 자신이 뽑을 때는 전혀 영향을 받지 않는다. 그런데 이러면 똑같은 조합이 나온다는 문제가 발생할 수 있다. 이른바 필승 조합이다. 이걸 막기 위해서 우리는 아이템을 넣었다. 단, 다른 게임들과 다른 점으로는 드랍되는 게 아니라 언제든 살 수 있다는 점을 들 수 있다. 이를 통해 같은 조합이라도 다른 결과가 나올 수 있도록 했다.

남궁곤 : '에픽체스'에서 아이템은 보조적인 요소 그 이상으로 캐릭터를 뽑는 것처럼 재화 운용의 한 축을 담당한다. 조합을 우선시할지 아이템을 우선시할지 선택함으로써 다양한 변수가 나오리라 생각한다.


Q. 아이템도 살 수 있다면 픽스 히어로와 맞물려 정석 조합을 만들기 더 쉽지 않나.

강현구 : 사실 이런 정석 조합이 만들어지는 건 어쩔 수 없다고 본다. 결국, 이때 중요한 건 개발사인 우리의 대응이다. 정석 조합을 파훼하는 새로운 캐릭터를 빠르게 낸다든가 개편하는 식일 수밖에 없다.

남궁곤 : 개발자로서의 욕심을 부리자면, 정석 조합이 갖춰진다고 해도 생각지 못한 변수로 인해 승패가 뒤바뀐다든가 하는 게임이 됐으면 한다. 개발자가 모든 변수를 고려할 수 없지만 그런 변수의 여지가 존재한다는 것이 중요하다고 생각한다. 물론, 그렇다고 조합과는 별개로 그냥 무조건 센 캐릭터를 뚝딱하고 만드는 것도 능사는 아니다. 그래서 지금도 어떻게 해야 이런 고착화되는 메타를 타개할 수 있을지 고민 중이다.

 


Q. 대중적인 장르가 아니지 않나. 기존에 다른 오토 배틀러를 즐긴 유저랑 일반 유저, 어느 쪽을 타겟층으로 삼고 있나.

남궁곤 : 프로젝트를 시작하면서 한 가장 큰 고민이 그거였다. 캐릭터 종류부터 특성, 조합 등을 파악해야 하기에 진입 장벽이 있는 편이었다. 최소 30시간은 해야 한다는 얘기도 들려왔을 정도다. 고민 끝에 '에픽체스'는 다른 오토 배틀러를 즐긴 유저들을 타겟층으로 삼았다. '에픽체스'도 오토 배틀러인 만큼, 그 뼈대를 어떻게 할 순 없었다. 다만, 여러 차별점으로 무장하고 있으니 다른 오토 배틀러 게임을 하면서 아쉬움, 한계를 느꼈던 유저들이 '에픽체스'를 통해 새로운 재미를 느끼길 바란다.


Q. 최근 오토 배틀러에 대한 인기가 예전만 못하다. '언더로드'는 유저수가 급감했다는 얘기도 들려오는데 그 이유가 뭐라고 생각하나.

남궁곤 : 일단 1차적으로는 'TFT'의 영향력이 어느 정도 있지 않을까 싶다. 보는 맛이 중요한 게임이다 보니 캐릭터가 주는 IP의 힘이 엄청날 수밖에 없다. 다만, 이는 어디까지나 'TFT'를 제외한 다른 라이벌 게임들의 얘기고 결국은 오토 배틀러가 가진 한계 때문이라고 생각한다. 대부분의 오토 배틀러 게임들을 보면 조합을 짠다든가 하는 등의 전략이 필요한 건 초중반부 뿐이고 후반부는 단순한 힘싸움에 불과해 역전의 계기가 나오지 않는다. '에픽체스'는 이런 장르적 한계를 뛰어넘고 장르의 완성형을 목표로 하고 있다.

 

▲ '에픽체스'는 비슷하지만 확연히 다른, 장르의 완성형을 목표로 하고 있다



Q. 아무래도 캐릭터 수도 중요할 텐데 출시 시점에서는 몇 종이 나올 예정인가?

남궁곤 : 현재 40종이 제작됐고 베타 버전에서는 55종이 나올 예정이다. 조합은 직업과 종족으로 나누어지는데 직업은 8개, 종족은 12개다. 정식 버전에서는 60~65종 정도가 될 것 같다. 캐릭터는 이후에도 꾸준히 추가할 거지만 한두 개 추가하는 것만으로도 조합이 달라지는 만큼, 무작정 많이 내기보다 조금씩이지만 꾸준히 추가하는 식으로 생각하고 있다.


Q. 장르의 완성형을 목표로 한다는 게 계속 기억에 남는다. 근데 보통 장르를 완성했다는 평가를 받는 게임들을 보면 세분화된 요소들을 쳐내서 진입 장벽을 낮춘 경우가 많았다. '에픽체스'는 반대인데 개발사에서 뭔가 확신이 없으면 이렇게까지 진행할 수 있었을까 싶다.

남궁곤 : 현재 오토 배틀러 장르에선 뺄 게 없다. 실제로 '오토체스', '언더로드', 'TFT' 전부 좋은 게임인데, 너무 빨리 내놓으려고 하다 보니 차별화가 적었다. 그래서 우리는 오히려 부족한 부분을 채우는 게 관건이라고 생각했다.'에픽체스'는 부족함을 채움으로써 장르의 완성형이 되는 게 목표다.


Q. e스포츠 욕심은 없는지 궁금하다.

남궁곤 : PvP 게임을 개발한다면 누구나 e스포츠에 대한 욕심을 있을 것이다. 우리 역시 마찬가지다. 근데 그게 우리가 원한다고 해서 되는 것도 아니지 않나. e스포츠는 우선 무엇보다 대중의 관심이 필요하다. 그리고 그러기 위해선 이른바 스타 플레이어가 나와야 한다. 우리는 그 선결 과제를 해결하기 위해서 스트리밍을 통해 '에픽체스'가 재밌다는 걸 보여주려고 한다. 크리에이터들에게 스트리밍 전용 시스템을 제공한다든가 하는 식이다. 그 결과 '에픽체스'에 대한 관심이 커지면 자연스럽게 e스포츠 활성화라는 흐름을 타지 않을까 싶다.


Q. '오토체스'는 원조라는 네임벨류가, '언더로드', 'TFT'는 후발주자였으나 '도타2'와 '리그 오브 레전드'라는 배경이 있었다. 반면, '에픽체스'는 완전히 새로운 게임이다. 어떻게 게임을 알릴 생각인가?

남궁곤 : 시스템으로 차별화를 꾀했다지만 이건 직접 하지 않으면 알 수 없다. 그렇기에 급선무는 유저들이 '에픽체스'를 보고 하고 싶다는 마음이 들도록 해야 한다. 다행히 '에픽체스'는 언리얼4로 개발하고 있어서 뛰어난 퀄리티를 자랑한다. 여기에 다른 게임들에는 없는 실사형인 만큼, 보는 순간 하고 싶다는 마음이 들 것으로 생각한다.

여기에 더해 캐릭터들의 개성을 강화했다. 캐릭터가 중심인 게임은 퀄리티 못지않게 캐릭터가 가진 매력도 중요하다. '에픽체스'의 캐릭터들은 단순한 말이 아니다. 다양한 배경을 가졌는데 이들이 왜 싸우는지 그런 이야기들을 게임 외적으로 풀어냄으로써 IP를 강화할 생각이다.


Q. 오토 배틀러의 치명적인 단점 중 하나로 전세를 뒤집기 힘들다는 것도 있다. 잘 나가는 유저는 연승하면서 돈도 더 벌고 지는 유저는 연패가 계속된다. 이것도 혹시 해결했나.

강현구 : 완벽히 해결했다고 할 순 없지만, 연패를 막을 수 있는 시스템을 마련하긴 했다. 패배할 때 특정 포인트가 쌓이는데 5포인트가 모이면 랜덤하게 캐릭터를 뽑을 수 있다. 2성 캐릭터가 2개 있는데 3성이 되면 역전할 수 있다고 해보자. 이때 운 좋게 내가 원하는 2성 캐릭터가 나오면 단숨에 3성을 만들 수 있어서 일발 역전의 기회를 제공한다.

 

▲ 랜덤 유닛 시스템을 통해 지더라도 역전의 기회를 마련했다

Q. 아이템을 구매하고 강화하는 부분이 'TFT'가 떠올랐는데 아이템의 성능과 조합(시너지)의 성능 중 어느 쪽이 승패에 더 영향을 끼치나.

강현구 : 일단은 조합 쪽이 좀 더 승패에 영향을 끼친다. 다만, 처음부터 끝까지 무조건 조합이 우선시된다는 건 아니다. 어느 순간에는 아이템을 끼고 강화하는 게 성능에 영향을 끼치기도 한다. 이걸 고려해 아이템을 뽑을지 캐릭터를 뽑을지 고민하는 것도 '에픽체스'가 의도한 전략이다.


Q. 아무래도 오래 해야 하기에 피곤하다는 얘기도 더러 들려온다. '에픽체스'는 한 판에 몇 분 정도 걸리나.

남궁곤 : 한 판에 20~30분 정도 걸린다. 픽스 히어로와 넉넉한 재화 공급이 초반에 지루한 시간을 많이 줄여줬다.


Q. BM은 어떤 식이 될지 궁금하다.

남궁곤 : 기본적으로는 과금했다고 바로 세진다거나 하는 식이 아닌 배틀패스처럼 지속적으로 도움이 되는 식이다. 여기에는 물론 캐릭터 코스튬부터 시작해 전용 지형, 성장 재화 등도 포함된다. 순식간에 강해지는 방식이 아닌, 강해지기 위해 성장해야 하는 시간을 줄여주는 식의 BM이다.


Q. '에픽체스'의 최종 목표는 무엇인가?

남궁곤 : 최근에는 매출에만 초점을 맞추는 경우가 많은데 '에픽체스'는 순간의 매출이 아닌 오랜 시간 서비스하는 게임이 되고 싶다. 그렇게 매출을 떠나서 대중적으로 많은 유저들이 즐김으로써 오토 배틀러라는 장르를 알리는데 일조하고 싶다. 그 결과 오토 배틀러라는 장르를 완성하는 게임이 되고 싶다.

원문보기:
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=227336&page=1#csidx7df905335f55eeaa5e40f4394ca1b19  

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