[인터뷰] 넥슨 신작 V4, "PC 버전도 구체적 개발 계획을 잡고 있다"
금일(27일), 넥슨은 넷게임즈에서 개발 중인 신작 모바일 MMORPG 'V4'의 출시일을 공개하고 세부적인 게임 콘텐츠들을 공개했다. V4는 그동안 모바일 및 PC MMORPG를 개발해온 박용현 대표와 넷게임즈 개발진들의 노하우가 집약되어 있는 모바일 MMORPG다.
V4가 내세우는 차별화 포인트는 '인터 서버 월드', '커맨더 모드', '자율 경제 시스템', 'PC에 버금가는 최고 수준의 그래픽 경쟁력'의 네 가지다. 이에 대한 자세한 발표와 함께 게임 시연, 인플루언서 및 유저와 공식 카페에 대한 QnA가 마련된 이후 따로 미디를 대상으로 공동 인터뷰가 열렸다.
공동 인터뷰에는 현장 QnA에 참석했던 넷게임즈 손면석 PD, 이선호 디렉터, 넥슨 최성욱 그룹장이 참여하였으며, V4의 향후 계획과 개발 상황 등 다양한 정보와 근황이 공개됐다.
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Q. 최근에 모바일 MMORPG 제작에서 강조한 게 기술력이었다. 기술력 부분에서 V4는 어떤 게임이라고 할 수 있나?
=일단 같은 엔진, 같은 기기를 쓰면 모든 프로젝트가 한계선이 명확하다. 하드웨어와 엔진의 한계는 분명히 존재한다. 얼마나 커스터마이징과 튜닝을 잘 하느냐에 따라 차이가 발생하는 거다. 서버쪽은 저희도 다른 프로젝트가 보여주지 않은 무엇인가를 들고 나와서 서버쪽으로는 대답이 되지 않을까 한다. V4는 넷게임즈의 세 번째 언리얼 프로젝트고, 인터 서버로 안정적인 서비스를 하겠다.
Q. V4의 최소/권장 기기는 얼마나 되는지 궁금하다.
=일단 OS 최저선이 있고, 갤럭시 S7, 아이폰7이라고 미디어 간담회부터 계속 말씀드렸다. 사전 등록에도 기기 제한을 걸어두고 받고 있는 중이다. 물론 이보다 낮은 사양에서도 테스트를 하고 있고, 최근에는 아이폰6S에서도 최저 그래픽 옵션이 아닌 옵션에서 원활하게 돌아가는 걸 확인했다. 기본적으로 최저 사양은 약간 과장하기보다는 상당히 보수적으로, 안정성이 확보되었을 때 최저 기기를 한 단계씩 내리면서 테스트하고 있다. 기기 저변은 넓히려고 노력하고 있다.
Q. 장비 합성 같은 부분이 없다고 말씀하셨는데, 장비를 강화하는 과정에서 유료 상품이 등장할 가능성은 없나?
=V4는 아까 말씀드렸다시피 장비의 승급/합성 개념이 존재하지 않는다. 장비가 가지고 있는 원래 고유의 가치와 장비 강화 정도의 모델을 탑재하고 런칭을 준비하고 있다. 현재는 게임을 열심히 개발하고 마무리하는 단계고, 지금부터 퍼블리셔인 넥슨과 유료 상품들에 대해서 어떻게 구성할지는 막 논의를 시작하고 있는 단계다.
첨언하자면, 장비에 관련된 모든 것들은 필드가 방점이다. 장비를 강화하기 위한, 장비를 획득하기 위한 행위는 필드에서 이뤄진다. 부가적인 BM은 좀 더 논의가 필요한 구간이다.
Q. 진로를 설정해서 게임할 수 있다는 걸 강조했었는데, 오늘은 공개가 안됐다. 출시까지 아직 기간도 있는데 테스트를 진행해서 유저들에게 보여주려고 하는 건지 궁금하다.
=V4는 양쪽의 길을 다 열어두고 플레이어들이 원하는 플레이를 할 수 있도록 준비하고 있다. 시간 관계상 생활 콘텐츠와 같은 부분은 추후에 공개드린다고 말씀드렸었다. 현재는 사내 테스트를 통해 충분히 검증하고 있다. 넷게임즈가 가지고 있는 언리얼에 대한 경험이, 내부 테스트만으로도 충분히 커버할 수 있는 영역이라고 보고 있다.
Q. 넷게임즈는 현재 자본잠식 상태라서 이번 V4의 성공이 중요할 거 같다. 그리고 넥슨의 트라하와 비슷한 중세풍인거 같아서, 내부 게임의 카니발도 고려가 될 것 같다.
=넥슨 내부 게임의 카니발이라기보다는 모바일 판이 좀 커졌으면 좋겠다고 생각한다. 출시하는 시기에, 비슷한 시기에 좋은 게임들이 런칭이 예정되어 있다. 내부적으로 어떤 목표라기보다는 시장에서 '부끄럽지 않는 평가'를 받는 게 목표다. 그렇게 평가를 잘 받으면 자본 잠식이나 그런게 해결되지 않을까. 유저들이 좋아해 주면 그 외의 매출, 목표 영역은 따라오지 않을까 생각한다.
내부 사정에 대한 디테일은 임원진이 아니라서 잘 모르지만, 현재 게임을 개발을 하는데 있어서 개발 외적인 부분과 전폭적인 지원은 하나도 바뀐게 없다. 좋은 서비스에 매진하는데 있어서 문제가 없다고 생각한다.
Q. 오늘 발표에서 커맨더 모드가 인상적이었는데, 기존 MMO에서는 시도되지 않은 시도다. 이게 확실한 V4의 차별점이라고 할 수 있는데, 어떻게 유저들이 즐겨줬으면 하는지 궁금하다.
=커맨더 모드를 구체적으로 만들어 보자고 한 건 올해 초 정도였다. 애초에 게임은 모든 엣지가 세워져서 개발이 스타트된 건 아니다. 일단은 길드, 길드간의 대립과 커뮤니티에서 느끼는 소속감 등을 고민했다. 가장 좋은건 길드라고 생각하지만, 길드에 장이 가장 빛나는 순간이 언제쯤 나올수 있을까해서 시작했던게 커맨더 모드다. 지금 아직 한창 개발중인데 넘어야할 과제가 있고, 그래도 결과는 낙관하고 있는 편이다.
Q. 이전에도 구체적으로 답변을 하지 않았는데, 별도로 PC버전 서비스의 계획이 있나?
=그때에 비해서 좀 더 발전적으로 이야기를 드리자면, 지금은 구체적으로 '개발 계획을 잡는 단계'라고 보면 된다. 모바일 게임이어서 우선 최선을 다해서 모바일 버전 개발에 집중하고 있고 PC, 그 이상의 플랫폼까지 개발하려는 여력을 갖추고 있다.
Q. 구글 마케팅 지원을 받는 동종 장르 게임들이 있는데, V4도 구글이나 애플의 마케팅 지원에 대해서는 어떻게 생각하나?
=마케팅 지원이 아니더라도, 구글과 애플의 많은 지원을 받고 있다. 경쟁 게임이 훌륭하다보니 긴장을 안할 수 없는 상태고, 그만큼 내부에서 충분히 준비를 하고 있다. 그래도 워낙에 게임에 자신이 있다보니 플레이하면서, 실제로 유저분들이 할 수 있는 무엇인가를 공개하고 있다. 물론 구글과 애플에서 지원해주시면 거부할 이유는 없다. 하지만 설령 그런 지원이 없다 하더라도 충분히 준비하고 있는게 많아서 큰 문제는 없을 것 같다.
Q. 출시 기준으로 서버가 몇 개가 되나? 그리고 인터 서버 공간이 얼마나되고 서버당 수용 인원이 얼마나 되는지 도 궁금하다.
=서버 50개로 시작을 하려고 생각하고 있다. 서버 하나당 동접 기준 5천명, 인터서버로 묶이면 2.5만 명 정도 된다.
Q. 최근 넥슨의 대작 성적이 크게 높지는 않았다. 그래서 넥슨의 대작이라고 하면 유저들의 인식이 썩 좋지는 않은 상황인데, V4가 유저들에게 어떤 게임으로 기억되고 싶은지 궁금하다.
=넥슨의 대작이라기보다는 '모바일 게임업계'의 대작이라고 생각하고 있다. 다른 게임을 언급하는거 같아서 죄송한데, 일단은 다른 대작들과 똑같이 어깨를 맞대고 장수할 수 있는 게임이 되고자 하고 있다.
Q. 플레이를 해보니 몬스터 뿐 아니라 플레이어의 피격 모션도 없더라. 앞서서 몬스터의 피격 모션은 이야기를 했지만, 플레이어의 피격모션이 없으면 PvP상황에서도 엄청 밋밋할 것 같은데, 이런 부분도 개선될 예정인가?
=PvP 부분에서는 유저의 움직임을 통제하지 못하는 상황에서 보수적으로 접근을 하고 있다. 일단 플레이어 캐릭터는 피격 모션을 넣지 않은 채로 테스트들을 진행하고 있는 단계다. 런칭 기준으로도 피격 및 타격과 관련된 임팩트없이 이대로 나갈건 아니다. 내부적으로 다수의 유저들이 모여서 PvP를 하더라도 문제가 없는 상황에 적합한 피격 모션이라던가 이펙트, 이런 것들을 추가해서 타격감을 좀 올리려고 예정중이다.
Q. 다수의 유저들이 모이는 걸 매우 강조하는 느낌인데, 솔로 플레이에서는 어떤 즐거움을 느낄 수 있는지 궁금하다.
=앞서 게임을 소개해드릴때 플레이어의 동반자 개념으로 '동료'라는 시스템이 있다고 말씀드렸는데, 동료에서 만나는 NPC들은 메인 퀘스트 스토리 라인을 따라가다보면 만나는 '중요한 이야기'를 가진 인물들이다. V4는 다른 모바일 MMORPG보다도 내러티브가 강한 퀘스트를 가지고 있다고 생각한다. 솔로플레이를 즐기는 유저들은 메인 퀘스트를 따라가는 플레이를 더 즐겁게 하실 수 있을 것 같다. 혼자 하는 부분에 있어서 동료 NPC들과 상호 작용을 하는 그런 부분들도 준비가 되어 있다. 모두를 아울러서 솔로플레이도 즐겁게 하실 수 있도록 준비를 하고 있다.
Q. 인터 서버 사냥을 하게 되면 보너스 경험치나 보상이 늘어난다고 했는데, 그 규모가 어느정도 되나?
=인터서버에서 플레이를 하면 얻게되는 이득에 대해서 정확하게 1.5배, 2배 이런식으로 말씀드리긴 어렵다. 인터 서버에만 몰려도 안되고, 아예 안가도 안되기 때문에 수치를 넣으면서 실제로 성장 테스트를 진행하고 있다. 그 수치는 런칭 빌드를 플레이해보실 때 정확하게 안내를 드릴 수 있을 것 같다.
Q. 글로벌 퍼블리싱 계약도 되어 있는걸로 안다. 해외 향후 진출 계획은 어떻게 준비되고 있는가?
=현재로서는 한국 런칭에 가장 많은 노력을 기울이고 있다. 개발과 병행해서 글로벌 준비 자체는 하고 있지만, 어디부터 진출하려는 등 계획이 잡힌건 아니다. 그냥 글로벌 진출을 위한 조직이 있다 정도로 말씀드리겠다.
Q. 아무래도 넷게임즈하면 유저들은 히트, 오버히트의 기억이 강하게 남아있을텐데 콜라보레이션을 준비하고 있나?
=콜라보레이션은 아직 고민하지 않고 있고, 혹시 많은 플레이어분들이 원하시면 긍정적으로 고민해보겠다.
Q. V4의 실제 필드 규모는 얼마나 되는지 궁금하다.
=일단 오늘 보여드린 필드는 가장 작은 필드라고 할 수 있다. 2번 필드부터는 크기도 커지고, 뒤로가면 거대한 심리스 필드가 나온다. '루나트라'라고 설명드린 인터 서버 필드도 있고, 작은 맵부터 큰 맵 까지 모두가 합쳐져있다. 숫자를 말하기는 애매한테, NxN km 정도라고 볼 수 있다. 또한 업데이트를 하면서 필드는 빠르게 늘어날 예정이다. 거기에 현재 플레이 중인 서버 말고 다른 서버 영역 다섯개 정도가 있어서 뛰어다닐경우는 어마어마한 크기의 공간이 나올 것 같다.
Q. 아이템 가치에 대한걸 강조를 많이 하고 있더라. 유저간의 거래를 허용하는건데, 존재하는 아이템이 모두 거래 가능한가?
=발표에서와 같이 유료 재화를 통해서 거래를 할 수 있도록 할 예정이다. 하지만 유저 스스로 노력을 해서 얻는 아이템 등 일부 아이템의 거래불가가 존재하긴 한다. 거의 대부분의 장비는 거래가 가능한 형태로 제공이 될 예정이다.
Q. 대규모 PvP를 강조하고 있는데, V4는 얼마나 많은 유저들을 한 번에 화면에 담을 수 있는지 궁금하다. 그리고 최적화 해결안도 듣고 싶다.
=엔진, 하드웨어가 고정되어 있으면 '괜찮아 보이는 선'에서 얼마나 최적화를 하고 리소스를 대체하는지, 그리고 LOD는 얼마나 정교한지가 역량이라고 할 수 있다. 얼마전에 인터서버 필드 보스전이라고 찍어 올린 영상이 있었는데, 아마 100명이 살짝이 안됐던 걸로 기억한다. 이는 개발 등등 당장 동원할 수 있는 인력이 100명이 안되서 그렇게 인원이 된 거다.
그 이상의 인원, 300여명 쯤 되면 최적화에 들어간다. 멀리는 간략하게 처리하고, 이펙트를 무겁지 않은 이펙트로 대체된다. 그걸 불쾌하지 않은 선이 어디인지, 그래도 보기 좋은 선은 어디인지 끊임없이 찾는 중이다. 이런 쪽에 대해서, 노하우는 부족하지 않다라고 생각한다.
Q. PC버전을 구체화 하고 있다라고 이야기했는데, 나아가서 PC/모바일 호환 플랫폼을 구상하고 있는게 있나?
=구체적으로 개발 계획을 잡고 있다. 넥슨 뿐 아니라 많은 개발자분들이 언제쯤 공개할 지, 그리고 공개할 수준이 얼마나 될지 마일스톤을 잡고 있는 단계라고 할 수 있다. 일단 저희 그룹에도 PC PM분들이 많이 오셨고, 가지고 있던 PC 온라인의 노하우가 녹아들고 있다.
V4의 매력 중 하나가 제한없는 경매장인데, 반대 급부로 외부 마켓이나 어뷰징, 작업장 등 이슈가 많을거 같다. 그런 부분에서 넥슨이 가지고 있는 노하우가 잘 녹아들 수 있는 계기가 되지 않을까. V4로 모바일의 빠른 라이브 호흡 전략이 PC에서 통하거나 녹일 수 있는 계기가 될 수 있을 거라고 보고 있다.
원문보기:
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=227605#csidxc8e94a83e45a7d39d2f79ac9eeae308