[기획] '리니지2M vs V4' 하반기, 언리얼 MMO 대작이 온다
'V4'와 '리니지2M'은 같은 모바일 MMORPG라는 점에서. 그리고 '한계에 도전한다'는 점에서 어느 정도의 접점을 보여준다. 언리얼 엔진으로 제작된 세밀한 그래픽과 더불어 수 많은 사용자를 한데 묶는 콘텐츠까지. 게임의 퀄리티와 흥행 측면에서 국내 게이머들의 기대감을 집중시키고 있다.
공식 서비스 일정을 11월 7일로 확정한 'V4', 구체적인 출시일은 밝히지 않았으나 가까운 시일 내에 출시를 예고한 '리니지2M'까지 모바일 MMORPG 장르는 비슷한 시기 국내 시장을 달굴 전망이다. 같은 언리얼 엔진으로 개발을 시작해, 장르 내에서 남다름을 앞세운 두 게임은 국내 팬들에게 과연 무엇을 보여줄 수 있을까?
'고퀄리티'라는 말이 어울리는 그래픽 언리얼 엔진 노하우의 집약
'리니지2M'과 'V4'는 언리얼 엔진으로 개발된 게임들이다. 직접적인 개발 단계에서 언리얼 엔진을 선택한 데에는 두 게임 모두 어느 정도의 이유가 있다.
우선 원작인 '리니지2'부터가 출시 당시 언리얼 엔진2를 이용하여 놀라운 그래픽을 선보인 게임이기도 하다. 이후 엔씨소프트의 '블레이드 앤 소울'에 언리얼 엔진3을 기용하는 등 언리얼 엔진 개발 측면에서는 꾸준한 노하우를 쌓아오기도 했다. 2013년에는 에픽게임즈와 언리얼 엔진 사용 계약을 맺기도 했고, 최신 버전인 '언리얼 엔진4'로 블레이드 앤 소울의 그래픽을 개선하는 등 언리얼 개발 면에서는 지금까지 실질적인 결과물을 남기기도 했다.
그렇기에 그간 누적한 기술력을 '리니지2M'에 활용하는 것은 어쩌면 당연한 일처럼 보이기도 한다. 자사가 가지고 있는 기술력을 최대한 활용하여 신작에 투입하는 결정이기 때문이다. 그리고 기술력은 곧 자신감이 될 수 있었다. 김택진 CCO가 "앞으로 몇 년간은 따라오지 못할 기술력을 보여주겠다"고 한 것은 지금까지 언리얼 엔진을 활용해 만들었던 노하우들이 뒷받침되었기에 할 수 있는 말이었을 것이다.
'V4'를 개발한 넷게임즈 또한 언리얼 엔진을 꾸준히 활용해 온 개발사 중 하나다. 일단, 넷게임즈의 박용현 대표부터가 엔씨소프트에서 신작 개발을 진두지휘한 적이 있으며, 블루홀(현 크래프톤)으로 자리를 옮겨 언리얼 엔진3를 사용한 '테라'를 시장에 출시한 바 있다.
이후 블루홀을 나와 넷게임즈를 설립하면서 모바일 시장에 뛰어들었고 'HIT'와 '오버히트'까지 액션, 수집형 RPG 장르로 언리얼 엔진을 활용해 출시하는 등 개발 노하우를 쌓아왔다. 특히 언리얼 엔진을 활용한 연출 측면에서 넷게임즈는 다른 게임과는 차별화되는 속도감과 카메라 워킹으로 호평을 받기도 했다.
그리고 신작인 'V4'는 넷게임즈의 노하우를 집약하며, 다시 '대규모'라는 키워드를 꺼내 들었다. 박용현 대표가 참여했던 전작에서 보여준, 수많은 사람과 만날 수 있는 세상을 추구한다. 그러므로 스스로 잘할 수 있는 것에 목표를 둔다. 쇼케이스 환영사에서 "그동안 쌓은 경험과 고민을 바탕으로 게임 본연의 가치에 집중해 개발한 작품"이란 설명을 둔 이유도 여기에 있다.
이렇듯 두 게임. 두 회사 모두 언리얼 엔진이라는 큰 줄기를 관통하며, 자사의 기술력을 신작 모바일 MMORPG에 녹여내고 있다. 그렇기에 두 게임 모두 그래픽적인 측면에서는 매우 훌륭한 퀄리티를 선보인다. 캐릭터의 디테일은 물론이고 게임 월드의 표현까지. 플랫폼의 한계에 도전한다.
섬세한 묘사는 배경에만 그치지 않는다. 이제는 원작보다 그래픽이 좋아진 '리니지2M', 미형의 캐릭터를 세밀하게 표현하고 있는 'V4'. 추구하는 아트웍은 다를지라도 모두 눈을 즐겁게 만들고자 했다. 공개된 영상과 정보를 기준으로 모바일 플랫폼에서는 보기 어려운 그래픽과 모션을 확인할 수 있다. 양사가 가진 엔진 노하우가 아름다운 세계와 캐릭터로 승화한 셈이다.
'대규모'라는 키워드 무로딩 그리고 인터서버
'리니지2M'과 'V4'는 모두 '대규모'라는 키워드를 MMORPG의 근간으로 해석하는 모습을 보인다. 수많은 사람이 한 장소에서 만나고 때로는 경쟁하며 협력하는 과정이 MMO 장르의 핵심으로 판단하고 있다. PC 온라인 게임에서 느낄 수 있었던 경험을 모바일 MMORPG에서도 보여주는 것이 목표다. 그러나 콘텐츠 접근 방법에는 차이가 있다. 정확하게는 지금까지의 한계를 어떠한 방식으로 돌파할 것인지에 대한 답이다.
'리니지2M'은 심리스 오픈 월드를 해법으로 제시했다. 구체적으로는 '몰입을 방해하는 요소의 배제'다. 엔씨소프트 이성구 리니지2M 총괄 프로듀서는 지난 간담회에서 로딩 없이 게임 내 세상을 이동할 수 있으며, 텔레포트를 사용해도 월드를 로딩하는 과정 없이 이동할 수 있다고 밝혔다.
물리적 한계로 나뉠 수밖에 없었던 채널 구분도 사라지고 하나의 채널에서 대규모 유저를 만날 수 있도록 게임을 설계했다. "만 명이 이상의 플레이어가 하나의 월드에서 게임을 즐길 수 있다"고 발언한 것은 플레이어가 다양한 사람들을 만나며 모험할 수 있다는 것을 의미한다.
'V4'는 인터버서를 제시하며 서버라는 물리적 한계를 벗어나는 해법을 던졌다. 필드 중심이되 다른 서버와 함께할 수 있는 장소를 마련해두는 선택이다. 5개의 서버를 한곳에 묶은 대규모 인터서버인 '루나트라'는 다른 게임에서는 보기 어려운 독특한 구조로 설계됐다.
루나트라에서 플레이어는 자신의 서버를 거점으로 두고 필요에 따라 여러 서버의 루나트라를 오가는 등 다양한 활동을 할 수 있도록 유도하고자 한다. 인터서버는 필연적으로 대규모 플레이어들이 만나는 장소가 될 것으로 보인다. 다른 서버의 유저들과 같은 필드를 공유하며, 때로는 경쟁하고 때로는 협력하는 갈등이 일어나는 장소를 만들고자 했다.
그리고 '전투' 캐릭터 간 충돌 그리고 액션 스킬들
'대규모 인원을 어떻게 활용할 것인가'에 대한 답에서 차이를 보이는 만큼, MMORPG에서 필연적으로 발생하는 갈등과 전투도 방법 측면에서 두 게임의 차이를 보여주고 있다. 하나의 월드를 강조한 리니지2M은 서버 내에서 일어나는 갈등을 전략적으로 풀어나가는 것에, V4는 인터서버에서의 갈등과 협력을 강조한다.
먼저 V4는 자신의 서버를 기점으로 더 많은 보상이 있는 루나트라에 진입하도록 유도한다. 자신의 캐릭터에는 길드와 서버 이름이 동시에 노출되게 하였고, 일반 필드보다는 더 값진 보상을 얻을 수 있다. 다른 서버의 사람들과 루나트라에서 만나며, 무한 경쟁이 펼쳐지는 구조다.
따라서 대규모를 전투를 상정하고 이를 돕기 위해 '커맨더 모드'를 추가했다. 커맨더 모드는 길드장이 전투 현황을 파악해 지휘할 수 있는 모드다. 일점사 타깃을 지정하거나, 길드원을 적재적소에 투입하는 등 전술 측면에서 지휘할 수 있게 구현했다.
개개인의 전투는 그간 액션 연출을 만들어 온 넷게임즈의 노하우를 보여주고 있다. 다른 게임과 비교해서 상당히 많은 수의 스킬을 가지고 있으며, 스킬 사용 시 카메라 연출이 변화하며 속도감을 부여하는 것도 주목할 만한 부분이다.
이외에도 클래스마다 별도의 스킬 사용 시스템을 가지고 있다는 점도 눈에 띈다. 스킬을 사용하고 쿨타임을 기다리는 구조를 넘어, 클래스마다 고유한 특징을 부여하고자 했다. 클래스마다 전투 특징을 가지고 있으며, 조건을 만족하면 스킬이 달라지거나 더 많은 스킬을 사용할 수 있는 등 세세한 부분에도 신경을 썼다.
'리니지2M'은 원작의 전투를 모바일로 옮기는 것이 기본적인 방향성이라고 할 수 있다. 그러나 '캐릭터 간 충돌'이라는 요소를 통해 여러 변수와 전략적 활용도를 늘릴 수 있도록 게임을 개발 중이다. 모든 장소를 플레이어들이 걸어서 갈 수 있다는 점. 그리고 비행형 탈것에 탑승한 채로 전투할 수 있는 콘텐츠를 예정했다는 점도 눈여겨볼 필요가 있다.
로딩이 없는 심리스 월드에서 1,000vs1,000 전투를 상정하고 개발을 시작했기에, 다양한 방법으로 전투가 흘러갈 것이란 예상을 해볼 수 있다. 육로는 물론이고 비행형 탈것을 이용해 다양한 방법으로 공성전이 진행되리란 확신을 가진 것처럼 보인다. 모든 캐릭터가 겹치거나 통과하는 것이 구조적으로 불가능하므로, 이전과는 다른 전략 구도를 만들어내기 위해서다.
플랫폼을 모바일로 옮겨가면서 일부 달라진 부분들도 있다. 출시 시점에는 100여 개 이상의 클래스를 선보이는 것이 목표이며, 리니지2M만의 오리지널 신규 클래스도 선보일 예정이다. 이외에도 일부 조작이 필요없는 스킬들은 전략적 세팅 측면으로 분류하는 등 약간의 변화를 예고했다.
또한, 스스로 '분쟁과 전투의 게임'이라고 정의한 만큼, 다양한 월드 보스를 등장시켜 지속적인 전투가 일어날 수 있도록 유도할 예정이다. 소수 혈맹이 독식하는 레이드를 벗어나 공략을 해야 하는 형태로 조율하고 변수를 추가해 소수가 독점하는 형태를 최대한 배제하려 한다.
하반기, 대작들의 전투가 시작된다 모바일 MMORPG, 유저들의 선택은?
일견 비슷하지만 다른 접근 방식을 보여준 두 게임 '리니지2M'과 'V4'는 이제 출시를 준비하고 있다. 하반기, 같은 언리얼 엔진, 장르에서의 경쟁 상대로. 그리고 MMORPG라는 장르를 해석함에 어느 정도 시각의 차이를 보여준 상태로 말이다.
물론, 두 게임의 경쟁이 어떤 결과로 마감될지는 알 수 없다. 그러나 MMO라는 말 그대로, 대규모 인원을 모바일 게임에 녹여내기 위한 비전을 보여줄 것은 분명하다. 누군가는 '대체 불가'라는 단어로 또 다른 누군가는 '따라올 수 없는'이라는 수식어를 붙이는 등 그만한 자신감을 보여주고 있다.
리니지2M과 V4는 '모바일 게임에서 대규모 인원을 어떻게 수용할 수 있을 것인가'에 대한 명쾌한 해답을 보여줄 수 있을까? 올 하반기, 두 대작이 보여줄 결과에 주목함이 좋을 듯하다.
원문보기:
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=227622&page=2#csidx230095e97fb50a8b51e093833fb099b